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開發夜談#4 - 關於譜面的那些事情



嗨,這邊是小鳥。


平時這類報告一般都是由製作人 Chris 來發的。不過這次就給他休息一下吧。


這邊就重新介紹一次吧。


我是小鳥,我現在在Rotaeno裡面擔任關卡設計的總監,以音樂遊戲來說就是譜面設計的總監,需要制定譜面設計原則、確立譜面設計走向、審核其他人的譜面,以及需要寫一點譜。


譜面製作流程




身為譜面總監,想必也已經在現在設定好譜面製作的流程了,目前Rotaeno的譜面製作流程大概如下:


- 領取歌曲:Rotaeno裡面領取歌曲的方式是先搶先贏,不過同時有人對那首歌曲有興趣時,可以互相協調或是合作寫譜。


- 交稿與審核:每當完成全部譜面時,譜面就會上傳到遊戲內,此時我會邊打邊確認譜面是否有問題,如果有問題,會標記譜面有問題的時間點以及原因,請原譜師修改;若譜面沒有問題,則會在此時標上難度。


- 完成譜面:當全部的譜面都沒有問題時,譜面會被標上完成的標籤,此時如果譜面還需要再修改,需要先通知我。


嗯?你問為什麼會有譜面完成後還要修改的情況?譜師如果不滿意已經審核通過的譜面時當然是可以再進行修改的,不過當然也需要知會我一聲囉。


開發初期的譜面製作雜談


就算Rotaeno已經讓你們等了很久,這期間內我們譜面團隊也沒有閒著,隨著玩法的嘗試與修正(可以看看開發日誌#8),許多歌曲的譜面都已經重寫兩到三次了,各個譜師也在這期間內有很多的進步,也在確定玩法之後知道譜面的走向,以及譜面該如何設計。



超早期的譜面+畫面

既然Rotaeno是款主打旋轉操作的音樂遊戲,所以譜面就要設計讓玩家在適當的時機點旋轉手機,所以我們不只使用Rotate和Catch來引導玩家旋轉,使用按鍵引導玩家緩慢旋轉手機也是重要的一環,各位也可以在往期的試玩影片中看到我們如何引導玩家旋轉手機。


那以前呢?其實在沒有Catch以前的譜面不怎麼好玩,由於只有Rotate和按鍵配置可以引導玩家旋轉手機,所以旋轉的體驗單調不少,於是我們也只能一直塞按鍵...最後的結果大家應該都能想像,雖然譜面打起來沒什麼問題,但一點都不好玩。


在有了Catch之後,玩家不只隨著按鍵和Rotate的配置旋轉手機,也可以隨著Catch而緩慢的控制手機角度,現今在很多高難度的譜面中也...再說下去就要沒有驚喜啦!


冷知識


最後是一則關於Rotaeno的冷知識:


有些玩家可能會問為什麼我們一直不放螢幕錄影的影片,其實原因也很簡單:


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我們曾經使用螢幕錄影的方式討論譜面問題,結果隔天我們所有人都暈在床上起不來,顯然眼睛和手對不上會讓身體很不舒服啊


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